Showing posts with label Ilmu Komputer. Show all posts
Showing posts with label Ilmu Komputer. Show all posts

Saturday, April 6, 2013

Mengenal Joomla !


Apa itu Joomla !

Pengertian Joomla Open Source atau lebih sering dikenal dengan Joomla! merupakan salah satu Content Management System (CMS) yang bersifat Open Source, ialah sebuah software gratis yang dapat digunakan untuk membuat web yang paling sederhana hingga paling kompleks sekalipun, seperti web portal. Disebut open source karena pengguna dapat memodifikasi, menghapus, maupun menambah script yang disertakan dalam software tersebut asal tetap mencantumkan hak cipta dan mentaati peraturan yang telah disepakati bersama-sama.

Software open source berbeda dengan software gratis (free use) karena software yang bersifat gratis tidak menyertakan file-file aslinya (script) dari software tersebut sehingga pengguna tidak dapat mengetahui bagaimana dan apa isi yang terkandung di dalamnya. Intinya, kode (script) dibuka untuk pengguna agar dapat dimodifikasi sendiri sesuai keinginan.

Joomla! adalah salah satu CMS yang memilliki komunitas besar di seluruh dunia dengan didukung oleh para pengembang ketiga yang akan terus mengembangkan program inti Joomla!. Untuk mengetahui lebih lanjut tentang CMS, silakan kunjungi website resminya di http://www.opensourcecms.com.

Keunggulan Joomla!

Pada awal perkembangannya, Joomla! tidak diminati oleh masyarakat luas. Alasanya klasik, yaitu dikarenakan Joomla! merupakan software yang gratis sehingga dianggap tidak aman, banyak kelemahan, kurang bergengsi, tidak impresif dan anggapan negatif lainnya. Sikap apatis tersebut dipatahkan oleh para pengembang inti Joomla! dengan dibuktikannya beberapa aplikasi tambahan yang sangat fleksibel untuk disisipkan ke dalam sistem Joomla!. Pada akhirnya, masyarakat dapat memanfaatkan Joomla! untuk berbagai keperluan terutama membangun website secara cepat tanpa mengesampingkan segi keindahan tampilan.


Mengapa memilih Joomla! ?

Aplikasi yang beragam dapat dibuat menggunakan Joomla! Karena memiliki beberapa kemampuan, diantaranya:
  1. Dapat melakukan update halaman utama, halaman berita, halaman artikel, maupun halaman arsip secara cepat.
  2. Dapat menambahkan item menu baru pada main menu, other menu, maupun top menu dengan mudah dan cepat.
  3. Dapat mengatur weblink dengan cepat dan mudah.
  4. Dapat mengatur banner (iklan).
  5. Dapat mengatur FAQ (Frequently Asked Questions).
  6. Dapat mengatur Newsflashes
  7. Dapat membuat arsip dan menampilkannya kembali
  8. Dapat mencetak, mengirim artikel lewat email, dan membaca artikel dengan format PDF.
  9. Dapat mengatur pengguna (user) dengan tingkat akses level yang berbeda
  10. Dapat menambah komponen, modul, plugin, dan template dari pihak ketiga (seperti: gallery, forum, calendar, video player, slide show, antiflood, block IP, agenda, shoutbox, games, guestbook, shopping cart, dan sebagainya)
  11. Dapat menampilkan file multimedia tanpa harus membuat script sendiri Desain Joomla! berbeda dengan aplikasi sejenis seperti Microsoft Frontpage maupun Macromedia Dreamweaver. Joomla! sangat fleksibel, mudah digunakan, dan bentuknya sederhana, menjadikan software ini sangat user friendly karena:
  •  Mudah melakukan setup/instalasi.
  • Memiliki tampilan administrator yang sederhana untuk mengatur isi situs (website)
  • Mudah digunakan untuk mengedit (menambah, mengubah, dan menghapus) materi dangambar.
  • Fleksibel untuk mengatur tampilan front end (halaman utama).
  • Fleksibel untuk menambah komponen, plugins, modul dan template yang baru dari pihak ketiga.


Seperti telah diijelaskan sebelumnya bahwa Anda untuk menggunakan Joomla! perlu lagi mengetahui konsep pembuatan web dengan HTML, PHP, ASP, XML maupun DHTML. Pengguna cukup memasukan contentdan gambar yang ingin ditampilkan ke halaman situs. Bahkan webmaster sekalipun tidak perlu memahami program FTP untuk melakukan upload data, karena Joomla! sudah dapat menanganinya.

Manfaat Joomla!

Dalam waktu yang relatif singkat, Joomla sudah menjadi salah satu software yang handal untuk berbagai keperluan sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Banyaknya aplikasi yang dapat disisipkan ke dalam sebuah website, menjadikan Joomla! sebagai alternatif utama ketika membangun sebuah website secara dinamis dan interaktif.
Joomla! dapat dimanfaatkan ketika memutuskan untuk mulai mengembangkan dan mengelola website dinamis secara cepat dengan tidak mengesampingkan keindahan tampilan dan fitur-fitur yang sangat beragam.

Saturday, December 1, 2012

Cara Menggunakan Aplikasi Filezilla FTP Client


welcome back, berikut saya akan mencoba untuk mengeshare tentang tutorial cara penggunaan filezilla untuk mengupload file atau web anda. Panduan ini memberikan gambaran singkat tentang  tata cara menggunakan Client FileZilla. Sebelum lanjut disini saya berasumsi bahwa ente-ente sudah pada instal FileZilla, kalo yang belum instal langsung aja di download Software FileZilla disini.

Sebelum kita lanjut mari kita mengenal tataletak jendela dari FileZilla, seperti kata orang bijak tak kenal maka tak tahu�.Ehh, tak sayang maksudnya.

Tataletak jendela FileZilla :
tataletak

Keterangan :
1. Toolbar
2. Bar untuk koneksi cepat ke server.
3. Pesan Log, Menampilkan pesan transfer dan koneksi lainnya yang terhubung.
4. Panel Local, Menampilkan file local dan direktori (direktori yang terdapat dikomputer anda)
5. Panel Server, Menampilkan file dan direktori pada server anda.
6. Antrian Data Transfer, menampilkan file yang akan ditransfer dan file yang sudah ditransfer.

Okey setelah mengenal FileZilla, hal pertama yang harus dilakukan adalah menghubungkan ke server. Silahkan gunakan data anda sendiri. Masukan username dan password sesuai dengan yang ente gunakan untuk masuk ke cpanel, port yang digunakan port.21

login

Klik Quickconnect, ketika koneksi berhasil akan muncul file dan direktori server anda :


konek

Kemudian untuk mengupload file simple aja, pilih file yang akan diupload kemudian drag-and-drop ke dalam direktori yang terdapat di server. tadaa.. dan file anda berhasil terupload ke server. berikut saya akan memberikan gambaran dari file images yang telah saya upload ke folder images.

uploud

Dan yang terakhir, cara diatas sama halnya jika kita ingin mengupload file web ke server. Selamat mencoba�

Monday, November 28, 2011

Pengertian Media Transmisi (Copper Media, Optical Media, Wireless Media), serta kelebihan dan kekurangannya.

Assalamu'alaikum

Langsung saja, untuk membangun sebuah jaringan komputer kita terlebih dahulu harus mengetahui media atau peralatan apa saja yang digunakan untuk membangun sebuah jaringan komputer. Salah satunya adalah media transmisi yang merupakan media yang digunakan untuk pengiriman atau penerimaan sebuah informasi atau data.



Media Transmisi
Media yang dapat mentransmisikan data. Data yang ditransmisikan dapat melalui 3 media :
  1. Copper Media (media tembaga)
  2. Optical Media (media optik)
  3. Wireless Media (media tanpa kabel)

1. Copper Media
Merupakan media transmisi yang terbuat dari tembaga yang biasa disebut dengan kabel. Data yang dikirim melalui kabel dalam bentuk sinyal-sinyal listrik digital. Jenis-jenis kabel transmisi data yang digunakan pada jaringan antara lain, Coaxial, STP, UTP.


a. Kabel Coaxial
Kabel ini sering digunakan sebagai kabel tv, disebut juga sebagai kabel BNC (Bayonet Naur Connector). Coaxial banyak digunakan pada LAN karena memiliki perlindungan derau yang bagus, murah , dan mampu mengirim data dengan kecepatan standar. Ada 3 jenis konektor pada kabel coaxial, yaitu T-konektor, I-Konekor (socket), dan BNC konektor.

Kelebihan serta kekurangan dari penggunaan kabel coaxial :



Kelebihan :
  • Murah
  • Jarak jangkauan yang luas
  • Dapat digunakan untuk menyalurkan informasi sampai dengan 900 kanal telepon
  • Karena menggunakan penutup isolasi maka kecil kemungkinan terjadi interferensi dengan system lain.
Kekurangan :
  • Instalansi yang rumit
  • Redaman yang relative besar, sehingga untuk hubungan jauh harus dipasang repeater-repeater.
  • Jika kabel dipasang diatas tanah, rawan terhadap gangguan-gangguan fisik yang dapat berakibat putusnya hubungan.

b. Twisted Pair
    Terdiri dari 2 jenis :

1. Shielded Twisted Pair (STP)

Terdiri dari 4 buah kabel yang dipilin (twisted pair). Berikut kelebihan dan kekurangan dari STP.



Kelebihan :
  • Tahan terhadap interferensi gelombang eletromagnetik baik dari dalam maupun dari luar.
  • Memiliki perlindungan dan antisipasi tekukan kabel
Kekurangan :
  • Pada frekuensi tinggi attenuasi meningkat
  • Terjadinya �crosstalk� dan sinyal �noise� pada frekuensi tinggi
  • Instalansi yang cukup rumit
  • Jarak jangkauan hanya 100m, dan mahal.

2. Unshielded Twisted Pair (UTP)
    Ada beberapa kategori untuk kabel twisted pair, yaitu :
  1. Kategori 1 (Cat-1), umumnya menggunakan konduktor padat standar AWG sebanyak 22 atau 24 pin dengan range impedansi yang lebar. Digunakan pada koneksi telepon dan tidak direkomendasikan untuk transmisi data.
  2. Kategori 2 (Cat-2), range impedansi yang lebar, sering digunakan pada sistem PBX dan sistem Alarm. Transmisi data ISDN menggunakan kabel kategori 2, dengan bandwidth maksimum 1 MBps.
  3. Kategori 3 (Cat-3), sering disebut kabel voice grade, menggunakan konduktor padat sebanyak 22 atau 24 pin dengan impedansi 100 O dan berfungsi hingga 16 MBps. Dapat digunakan untuk jaringan 10BaseT dan Token Ring dengan bandwidth 4 Mbps.
  4. Kategori 4 (Cat-4), seperti kategori 3 dengan bandwidth 20 MBps, diterapkan pada jaringan Token Ring dengan bandwidth 16 Mbps.
  5. Kategori 5 (Cat-5), merupakan kabel Twisted Pair terbaik (data grade) dengan bandwidth 100 Mbps dan jangkauan transmisi maksimum 100 m.
Kabel UTP mudah dalam penginstalan, murah serta ukurannya yang kecil. Namun rentan terhadap inteferensi gelombang elektromagnetik dan jarak jangkauan hanya 100m.



2. Optical Media


Ada tiga jenis fiber optic yang digunakan, yaitu single mode, multi mode dan plastic optical fiber yang berfungsi sebagai petunjuk cahaya dari ujung kabel ke ujung kabel lainnya. Dari transmitter receiver, yang mengubah pulsa elektronik ke cahaya dan sebaliknya, dalam bentuk light-emmiting diode ataupun laser.


  1. Kabel Fiber Optic single mode, merupakan jenis transmisi yang dapat mengantarkan data berkapasistas besar dengan kecepatan tinggi dengan jarak yang jauh, dan membutuhkan sumber cahaya dengan spectrum yang lebih kecil. 50 kali lebih cepat dibandingkan dengan multimode dalam mengantarkan transmisi karena memiliki core yang lebih kecil.
  2. Kabel Fiber Optic Multimode, dapat mengantarkan data berkapasitas besar dengan kecepatan tinggi untuk jarak menengah. Apabila jarak yang ditempuh melebihi 3000 kaki akan terjadi distrosi sinyal mengakibatkan pengiriman data tidak akurat.
  3. Plastic Optical Fiber, kabel yang terbuat dari plastic yang tingkat performa sama dengan fiber glass.
Kelebihan :
  • Kemampuan mengirim data dengan kapastitas yang besar dan jarak yang jauh.
  • Kecepatan transmisi hingga mencapai gigabits
  • Tingkat keamanan fiber optic yang tinggi
  • Lebih menghemat tempat, dibandingkan dengan kabel tembaga.
Kekurangan :
  • Harganya yang cukup mahal
  • Penggunaan yang cukup rumit.
Kabel fiber optic terdiri dari 2, satu berungsi untuk Transmit(Tx) dan satunya untuk Receive(Rx). Sehingga terjadi komunikasi 2 arah secara bersama-sama. ST untuk singlemode dan SC untuk multimode.



3. Wireless Network

Media transmisi wireless menggunakan gelombang radio frekuensi tinggi. Biasanya gelombang elektromagnetik dengan frekuensi 2.4 Ghz dan 5 Ghz. Data-data digital yang dikirim melalui wireless ini akan dimodulasikan ke dalam gelombang elektromagnetik ini. 

Adapun kelebihan dan kekurangan dari wireless network :

Kelebihan :
  • Dapat digunakan untuk komunikasi jarak jauh
  • Sangat dianjurkan untuk gedung yang susah dalam penginstalan kabel jaringan.
Kekurangan :
  • Sulit diperoleh karena spectrum frekuensi terbatas
  • Biaya yang mahal
  • Keamanan yang kurang terjamin
  • Transfer data lebih lambat dibandingkan dengan kabel.

Sunday, November 20, 2011

PENANGANAN EKSEPSI PADA JAVA


            Eksepsi java adalah keadaan tidak normal yang muncul pada suatu bagian program pada saat dijalankan. Penanganan eksepsi di java membawa pengelolaan kesalahan program saat dijalankan kedalam orientasi-objek. Eksepsi java adalah objek yang menjelaskan suatu keadaan eksepsi yang muncul pada suatu bagian program.

Saat suatu keadaan eksepsi muncul, suatu objek exception dibuat dan dimasukkan ke dalam method yang menyebabkan eksepsi. Method tersebut dapat dipilih untuk menangani eksepsi berdasarkan tipe tertentu. Method ini juga menjaga agar tidak keluar terlalu dini melalui suatu eksepsi, dan memiliki suatu blok program yang dijalankan tepat sebelum suatu eksepsi menyebabkan metodenya kembali ke pemanggil.

Eksepsi dapat muncul tidak beraturan dalam suatu method, atau dapat juga dibuat secara manual dan nantinya melaporkan sejumlah keadaan kesalahan ke method yang memanggil.


Dasar-dasar penanganan Eksepsi
 
Penanganan eksepsi pada java diatur dengan lima kata kunci : try, catch, throw, throws dan finally. Pada dasarnya try digunakan untuk mengeksekusi suatu bagian program, dan jika muncul kesalahan, sistem akan melakukan throw suatu eksepsi yang dapat anda catch berdasarkan tipe eksepsinya, atau yang anda berikan finally dengan penangan default.
 
Berikut ini bentuk dasar bagian penanganan eksepsi :
try {
// Block of Code
}
catch (ExceptionType1 e) {
// Exception Handler for ExceptionType1
} catch (ExceptionType2 e) {
// Exception Handler for ExceptionTYpe2
throw (e); // re-throw the Exception�
}
finally {
}



Tipe Eksepsi
Dipuncak hirarki class eksepsi terdapat satu class yang disebut throwable. Class ini digunakan untuk merepresentasikan semua keadaan ekasepsi. Setiap ExceptionType pada bentuk umum diatas adalah subclass dari throwable.
 
Dua subclass langsung throwable didefinisikan untuk membagi class throwable menjadi dua cabang yang berbeda. Satu, class Exception, digunakan untuk keadaan eksepsi yang harus ditangkap oleh program yang kita buat. Sedangkan yang lain diharapkan dapat menangkap class yang kita subclasskan untuk menghasilkan keadaan eksepsi.
Cabang kedua throwable adalah class error, yang mendefinisikan keadaan yang tidak diharapkan untuk ditangkap dalam lingkungan normal.
Eksepsi Yang Tidak Dapat Ditangkap
Obyek eksepsi secara otomatis dihasilkan oleh runtime java untuk menanggapi suatu keadaan eksepsi. Perhatikan contoh berikut :
class Exc0 {
public static void main (Stinr args[]) {
int d = 0;
int a = 42 / d;
}
}
 

Saat runtime java mencoba meng-eksekusi pembagian, akan terlihat bahwa pembaginya adalah nol, dan akan membentuk objek eksepsi baru yang menyebabkan program terhenti dan harus berurusan dengan keadaan kesalahan tersebut. Kita belum mengkodekan suatu penangan eksepsi, sehingga penanganan eksepsi default akan segera dijalankan. Keluaran dari program diatas :
 
java.lang.ArithmeticExpression : /by zero
at Exc0.main (Exc0.java:4)
Berikut adalah contoh lainnya dari eksepsi :
class Exc1 {
static void subroutine() {
int d = 0;
int a = 42 / d;
}
public static void main (Stinr args[]) {
Exc1.subroutine();
}
}
Output-nya :
java.lang.ArithmeticException : / by zero
at Exc1.subroutine(Exc1.java :4)
at Exc1.main(Exc1.java : 7)



Try dan Catch
Kata kunci try digunakan untuk menentukan suatu blok program yang harus dijaga terhadap semua eksepsi, setelah blok try masukkan bagian catch, yang menentukan tipe eksepsi yang akan ditangkap. Perhatikan contoh berikut :
class Exc2 {
public static void main (String args[]) {
try {
int d = 0;
int a = 42 / d;
}
catch (ArithmeticException e) {
System.out.println(�Division By Zero);
}
}
}

 

Throw
Pernyataan throw digunakan untuk secara eksplisit melemparkan suatu eksepsi. Pertama kita harus mendapatkan penanganan dalam suatu instance throwable, melalui suatu parameter kedalam bagian catch, atau dengan membuatnya menggunakan operator new. Bentuk umum pernyataan throw :
throw ThrowableInstance;
 
Aliran eksekusi akan segera terhenti setelah pernyataan throw, dan pernyataan selanjutnya tidak akan dicapai. Blok try terdekat akan diperiksa untuk melihat jika telah memiliki bagian catch yang cocok dengan tipe instance Throwable. Jika tidak ditemukan yang cocok, maka pengaturan dipindahkan ke pernyataan tersebut. Jika tidak, maka blok pernyataan try selanjutnya diperiksa, begitu seterusnya sampai penanganan eksepsi terluar menghentikan program dan mencetak penelusuran semua tumpukan sampai pernyataan throw. Contoh :
class throwDemo {
static void demoProc() {
try {
throw new NullPointerException(�demo�);
}
catch (NullPointerException e) {
System.out.println(�caught inside demoproc��);
throw e;
}
}
public static void main (String args[]) {
try {
demoproc();
}
catch (NullPointerException e) {
System.out.println(�recaugt : � + e);
}
}
}
Output :
caught inside demoproc
recaught : java.lang.NullPointerException : demo



Throws
Kata kunci throws digunakan untuk mengenali daftar eksepsi yang mungkin di-throw oleh suatu method. Jika tipe eksepsinya adalah error, atau RuntimeException, atau suatu subclassnya, aturan ini tidak berlaku, karena tidak diharapkan sebagai bagian normal dari kerja program.
Jika suatu method secara eksplisit men-throws suatu intans dari Exception atau subclassnya, diluar RuntimeException, kita harus mendeklarasikan tipenya dengan pernyataan throws. ini mendefinisikan ulang deklarasi method sebelumnya dengan sintaks sbb :
 
type method-name (arg-list) throws exception-list { }
Contoh :
class ThrowsDemo {
static void procedure () thorws IllegalAccessException {
System.out.println(�Inside Procedure�);
throw new IllegalAccessException(�demo�);
}
public static void main(String args[]) {
try {
procedure();
}
catch (IllegalAccessException e) {
System.out.println(�caught �+ e);
}
}
}
Output :
Inside procedure
caught java.lang.IllegalAccessException : demo



Finally
Saat suatu eksepsi dilemparkan, alur program dalam suatu method membuat jalur yang cenderung tidak linier melalui method tersebut, melompati baris-baris tertentu, bahkan mungkin akan keluar sebelum waktunya pada kasus dimana tidak ada bagian catch yang cocok. Kadang-kadang perlu dipastikan bahwa bagian program yang diberikan akan berjalan, tidak perduli eksepsi apa yang terjadi dan ditangkap. Kata kunci finally dapat digunakan untuk menentukan bagian program seperti itu.
 
Setiap try membutuhkan sekurang-kurangnya satu bagian catch atau finally yang cocok. Jika kita tidak mendapatkan bagian catch yang cocok, maka bagian finally akan dieksekusi sebelum akhir program, atau setiap kali suatu method akan kembali ke pemanggilnya, melalui eksepsi yang tidak dapat ditangkap, atau melalui pernyataan return, bagian finally akan dieksekusi sebelum kembali ke method kembali.
Berikut adalah contoh program yang menunjukkan beberapa method yang keluar dengan berbagai cara, tidak satu pun tanpa mengeksekusi bagian finally-nyA.
class finallyDemo {
static void proA() {
try {
System.out.println(�Inside procA..�);
throw new RuntimeException(�Demo�);
}
finally {
System.out.println(�procA is finally�);
}
}
static void proB() {
try {
System.out.println(�Inside procB..�);
return;
}
finally {
System.out.println(�procB is finally�);
}
}
public static void main(String args[]) {
try {
procA{};
}
catch (Exception e);
procB();
}
}
Output :
Inside procA..
procA is finally
Inside procB..
procB is finally